Gazetecilik mesleği ve uygulama alanları internet ve iletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmeler neticesinde önemli değişim ve dönüşüm süreçleri içerisine girmiştir. Mesleğin tanımlamaları, pratikleri ve kapsamı sürekli olarak değişmektedir. Geleneksel gazetecilik sürecinde haber içeriğine ulaşma, haberi üretme, yayımlama ve geri bildirim toplama gibi temel pratikler halen olsa da yöntem ve uygulama şekli oldukça farklılaşmakta ve yeni süreçler eklenmektedir. Sosyal medya ile etkileşim temelli bir yapıya dönüşen medya sektöründe haber üretiminde hız ve görselliğin ön planda olduğu bir yayın politikası benimsenmeye başlamıştır. İnternet ve bilgisayar teknolojilerinin gelişmesi ve yaygınlaşması ile insanların bilgiye ve habere ulaşma imkanları artmış, okuyucunun artık içerik üreticisi olduğu bir dönem başlamıştır.

Giyilebilir teknolojilerin giderek yaygınlaşması ve medya sektöründe kullanılması yeni bir dönüşümün habercisi olmuştur. Sanal ve artırılmış gerçeklik gibi giyilebilir teknolojilerle “immersive gazetecilik”, “haber oyunları”, “etkileşimli gazetecilik” gibi izleyiciyi olayın bir öznesi haline getirerek okuma ve izlemenin ötesinde anın içinde bulunma hissi veren ve olayı deneyimleme imkânı sunan habercilik pratikleri ortaya çıkmıştır. Medya kuruluşlarının bu teknolojileri benimsemesiyle haber üretme ve sunum pratiklerinin giderek çeşitlendiği ve daimî bir dönüşümün içinde olduğu görülmektedir (de la Pena vd., 2010; Çaba, 2018, s. 692; Özkan, 2020, s.148; Yöndem, Telat ve Karadağ, Gökmen, 2019, s. 33; Ünalan, 2020, s. 418). Ancak immersive habercilik pratikleri şu ana kadar yalnızca fiziksel dünyada yaşanmış bir olayın sanal gerçeklik ortamında simüle edilmesiyle veya 360o video çekimleri ile hayatımıza girmektedir. Bu durum oldukça zaman ve maliyet gerektirmektedir. Ayrıca giyilebilir teknolojilerin yaygın olmaması, medya kuruluşlarının bu tür üç boyutlu içeriklerin üretimi için kaynak bulma zorunluluğu gibi olumsuz durumlar immersive gazetecilik pratiklerinin karşısındaki en büyük sorunlar olarak görülmektedir (Çaba, 2018; Özkan, 2020; Yöndem, Telat ve Karadağ, Gökmen, 2019). İçeriğin üretilebilmesi için gereken özel ekipmanlar, yazılımlar ve tasarlama süreçleri ile bu teknolojiye sahip kullanıcıya ulaşmayla ilgili sorunlar nedeniyle immersive habercilik uygulamaları günümüze değin oldukça yavaş ilerlemiştir. Ancak Meta, Microsoft, Nvidia ve Disney gibi şirketlerin son dönemde duyurdukları Metaverse ve geliştirilen giyilebilir teknolojiler, medya sektörü için üç boyutlu tasarımlara ve bu teknolojilere sahip kullanıcıya ulaşma konusundaki sorunlara çözüm olarak görülmektedir. Giyilebilir teknolojilerle habercilik unsurlarının bir araya getirilmesine imkân sağlayan Metaverse gibi sanal dünyaların ortaya çıkması medya sektörü açısından yeni bir dönemin başlangıcı olarak görülebilir.

Sanal dünyaların hayatımıza girmeye başlamasıyla insanlara, fiziksel dünyanın ötesinde sanal bir hayat yaşama imkânı sunulmaktadır. Giyilebilir teknolojiler aracılığıyla “avatar” ismindeki sanal bedenlere sahip olabilecekleri bu ortamlarda insanlar, sanal benlikler aracılığıyla gerçek hayatta yaptıkları birçok davranışı sanal olarak gerçekleştirebilme olanağı edinmektedirler. Gelişen teknolojiler ve giyilebilir teknolojiler ile kullanıcının derinlik algısı değişmekte ve sanal bir gerçekliğin içinde olmasına karşın “bulunma hissi”ni yaşayabilmektedirler. Gerçeklik algısının bu kadar üst seviyelerde olması nedeniyle kullanıcılar gerçek dünyadaki fiziksel benlik sunumlarına hem maddi hem de zaman bakımından gösterdikleri özenden daha fazlasını buradaki avatarlarına gösterme eğiliminde olacakları düşünülmektedir (Türk, Bayrakçı, & Akçay, 2022, s. 326). Gerçek ile sanallık arasındaki çizginin giderek kaybolduğu Metaverse’de, yaşanan her olayın ve aktivitenin gündem oluşturabilecek bir değere sahiptir.

Sosyal medyada paylaşılan içerikler yine sosyal medya içerisinde gündem oluşturmakta ve hayatımızın bir gerçeği haline geldiği hepimizin gördüğü bir gerçektir. Peki Metaverse ortamında düzenlenen sanal bir konser, spor müsabakası, parti mitingi, sergi veya defile gibi etkinlikler de yine Metaverse içerisinde faaliyet gösteren medya kuruluşlarınca haberleştirilerek anlık olarak kullanıcılara sunulamaz mı? Kullanıcıların fiber hızda bağlı olduğu bu sanal dünyalarda haber alma alışkanlıklarının değişmesi, gazetecilik açısından haber üretim pratiklerinin dönüşmesi kaçınılmaz bir durum olarak görülmektedir.

Bu çalışmada Metaverse ortamlarda giyilebilir teknoloji odaklı habercilik uygulamaları çerçevesinde yeni bir habercilik pratiği olarak “Metamedya” kavramı üzerinde durulmaktadır. Giyilebilir teknolojilerin habercilikte kullanımı ve Metaverse konularında literatür taraması yapılmış, yazılı ve görsel medyada yapılan uygulamaları incelenerek yeni bir habercilik ortamı olarak görülen Metamedya’nın kavramsal çerçevesi çizilmeye çalışılmış, sunduğu fırsatlar ve ortaya çıkabilecek sorunlar üzerinde durulmuştur.

Kitap bölümünü okumak için tıklayınız.

Atıf (APA)

Gülleb, O., (2022). Metaverse’de Habercilik: Metamedya. Serkan B. ve Seçil Ö. (Ed.) içinde, Dijital Çağda Uzman Gazetecilik 2 (s. 201-222), İstanbul: Çizgi Kitabevi Yayınları.

(Visited 28 times, 1 visits today)