Posts in KİTAP / BÖLÜM

Dijital Çağda Immersive Haberciliğin Etik Sınırları: Empati Makinesi Mi, Uygunsuz Mesafe Mi?

Geleneksel gazetecilik, tarihsel olarak olayları “anlatma” ve “gösterme” ekseninde şekillenen, doğrusal ve dolayımlı bir temsil anlayışına dayanmaktadır. Klasik habercilik pratiği, Narmanlıoğlu’nun(2022) altını çizdiği üzere, olayın tespitiyle başlayan, muhabirden editöre uzanan çok aktörlü ve kolektif bir üretim sürecidir. Bu süreç, enformasyonun doğrulanmasından reklam unsurlarının ayıklanmasına kadar katı bir editoryal ve etik denetimi zorunlu kılar; dolayısıyla haber, salt bir bilgi aktarımı değil, toplumsal güven inşa eden normatif bir üründür. Ancak dijital teknolojilerin evrimi, özellikle 2010’lu yılların başından itibaren bu rejimi köklü bir dönüşüme uğratarak, haberciliği “deneyimletme” eksenine taşımaktadır. Literatürde “sürükleyici gazetecilik” (immersive journalism) olarak kavramsallaştırılan bu yeni alan, kullanıcının haber olayına dışarıdan bakan mesafeli bir gözlemci olmaktan çıkıp, olayın dijital olarak inşa edilmiş mekânsal gerçekliği içinde birinci şahıs perspektifiyle konumlandığı bir üretim biçimini ifade etmektedir (De La Peña vd., 2010, s. 292; Gülleb, 2022, s. 201). Literatürde “üç boyutlu gazetecilik”, “sanal gerçeklik gazeteciliği”, “sürükleyici gazetecilik” olarak da adlandırılan immersive gazeteciliğin temelinde sürüklenme/çevrelenme “immersion” ile varlık duygusu/bulunma hissi “presence” kavramları bulunmaktadır. Özkan’a (2020, s. 152) göre, bu teknolojilerin temelinde yatan sürüklenme (immersion) ve bulunma hissi (presence), haber anlatımının ontolojik sınırlarını yeniden belirlemektedir. Aslan’ın (2022, s. 88) da vurguladığı gibi, dijitalleşmenin en belirgin etkinlik alanlarından biri, sürükleyici haber deneyimlerinin de temelini oluşturan dijital iletişimdir. Yazar, sosyal medya, internet haber siteleri ve mobil uygulamalar gibi etkileşimli iletişim kanallarını kapsayan bu alanın, haberin üretim ve tüketim biçimini kökten dönüştürdüğünü belirtmektedir.

Pavlik (2019, s. 15) bu dönüşümü “deneyimsel haber” kavramıyla tartışmakta; sanal gerçeklik (VR) ve 360 derece video gibi araçların haberi salt bilişsel bir enformasyon paketi olmaktan çıkarıp, kullanıcının bedenini, duyularını ve duygulanımsal kapasitesini içine alan bütüncül bir fenomene dönüştürdüğünü vurgulamaktadır. Geleneksel haber anlatısında izleyici, olayı bir muhabirin süzgecinden geçmiş, çerçevelenmiş ve tamamlanmış bir ürün olarak tüketirken; sürükleyici gazetecilikte izleyici, olayın geçtiği sanal mekâna veya kaydedilmiş videoyu deneyimleyerek bilgiyi mekânsal keşif yoluyla bizzat inşa etmektedir. Jones’a (2017, s. 175) göre haber, “okunan” veya “izlenen” bir metin olmaktan çıkıp, “içinde bulunulan” bir ortama dönüşmektedir. Yazar, gazetecilik özü itibarıyla bir “hikâye anlatıcılığı” (storytelling) sanatı iken, sürükleyici teknolojiler bu denklemi bozarak “hikâye yaşama” (storyliving) olarak adlandırılan yeni bir anlatı modunu ortaya çıktığını savunmaktadır.

Özellikle savaş, çatışma ve kriz bölgelerinde çekilen 360 derece videolar, tamamen bilgisayar üretimi olan sanal ortamlardan farklı olarak, fiziksel gerçekliğin fotografik kaydına dayandığı için habercilikte kritik bir eşiği temsil etmektedir. Bu yapımlar, bir yandan haberi üreten gazetecinin epistemolojik tanıklık rolünü ve sahadaki varoluş biçimini dönüştürürken, diğer yandan deneyimleyen son kullanıcının olayla kurduğu empatik bağı maksimize etmektedir (Erdoğan, 2024, s. 115). Uluslararası medya kuruluşlarının son yıllarda hayata geçirdiği projeler, bu teknolojinin haber anlatısındaki potansiyelini gözler önüne sermektedir. The New York Times‘ın mülteci çocukların yaşamlarını aktardığı “The Displaced (2015) projesi ve sonrasında günlük haber rutinine entegre ettiği “The Daily 360” (2016) serisi, haber tüketiminde mekânsal gerçekliği standartlaştırma adımları olduğu söylenebilir. Benzer şekilde, Birleşmiş Milletler’in Ürdün’deki Zaatari Mülteci Kampı’nı anlatan “Clouds Over Sidra” (2016) belgeseli ile Türkiye’de TRT World’ün Gazze’deki savaşın yıkıcı koşullarını 360 derece ses ve görüntüyle yaşattığı “Daily Struggle in Gazza” (2025) isimli 360o/VR deneyimi, izleyiciyi krizin tam ortasına yerleştirerek uluslararası diplomaside dahi yankı uyandırmaktadır.

Sürükleyici haber anlatıları sektörel düzeyde çoğunlukla “empati makinesi” söylemiyle pazarlanmaktadır ve izleyicinin kendisini savaş, afet ya da göç gibi kriz ortamlarında “orada” hissetmesinin daha güçlü bir ahlaki farkındalık yaratacağı iddia edilmektedir (Çaba, 2018; De La Peña vd., 2010; Gülleb, 2022). Ancak bu teknolojik iyimserliğin ötesinde, sürükleyici habercilik derin etik ikilemleri beraberinde getirmektedir. İzleyicinin tehlikeli veya travmatik bir ortamı deneyimlerken aslında gerçek bir fiziksel risk altında olmaması, tanıklığı bir tür adrenalin turizmine dönüştürme riski taşımaktadır. Nash’in (2018, s. 121)vurguladığı gibi, gerçek mağdurların acısının seyirlik bir deneyim olarak tüketilme tehlikesi, habercilikte “uygunsuz mesafe” (improper distance) sorununu doğurmaktadır. Dahası, VR donanımlarının kullanıcının bakış hareketleri, kalp atım hızı ve deri hassasiyeti gibi son derece hassas biyometrik verileri toplayabilme kapasitesi (Madary ve Metzinger, 2016)yeni nesil bir veri mahremiyeti krizini işaret etmektedir.

Sürükleyici gazetecilik, hakikat arayışını ortadan kaldırmamakta, aksine gazeteciyi yeni etik sorumluluklarla karşı karşıya bırakarak, duygusal yoğunluk ile olgusal bağlam arasında denge kuracak yeni normatif mekanizmalara ihtiyaç duyulduğunu göstermektedir. Bu çalışma, sürükleyici gazeteciliğin vaat ettiği empati ve “orada olma” hissinin ardında yatan küresel etik sorunları tartışmayı amaçlamaktadır. Çalışma kapsamında hikâye anlatıcılığından hikâye yaşamaya geçişin ontolojik sonuçları, kriz ve savaş bölgelerindeki 360 derece video üretimlerinin yarattığı “uygunsuz mesafe” riskleri, duygusal manipülasyon ve psikolojik bütünlüğe müdahale ile biyo-adaptif medya sistemlerinin tetiklediği veri sömürgeciliği tehlikeleri ele alınmaktadır.

Kitap bölümüne ulaşmak için tıklayınız.

Atıf (APA)

Gülleb, O. (2026). Dijital Çağda Immersive Haberciliğin Etik Sınırları: Empati Makinesi Mi, Uygunsuz Mesafe Mi?. İçinde Kazaz M. (Ed), Gazetecilik ve Medya Çalışmaları Alanında Uluslararası Araştırmalar-VI (s. 1-32). Konya: Eğitim Yayınevi

Algoritmaların Haber Alma Biçimlerine Etkileri: Veri Gazeteciliği ve Algoritmalar

Büyük veri ve algoritmalar sayesinde bilgiye ulaşma koşulaları oldukça kolaylaşmakta ve otomatize olmaktadır. Hemen her sektörü etkisi altına alan algoritmalar ve veri bilimi çalışmaları gazetecilik sektörü için de yenilikler ve meydan okumalar sunmaktadır. Algoritmalar ve veri bilimi teknikleri, büyük veri setleri içerisinde yer alan anlamlı verilere ulaşma, sınıflandırma, enformasyon işleme ve filtrelemeyi otomatikleştirerek habercilik rutinlerine yeni bir boyut kazandırmaktadır (Kayıhan, Narin, Fırat, & Fırat, 2021, s. 298). Algoritmaların sağladığı bir diğer yenilik ise henüz örnekleri çok az sayıda olsa da Doğal Dil İşleme (NLG) ve makine öğrenmesi gibi teknolojiler sayesinde elde edilen verileri işleyip yapılandırarak otomatik haber yazmadır (Bulut, 2020, s. 299). Algoritmik haberciliğin üretim süreci, algoritmanın eldeki probleme özgü olan ve genellikle mühendisler, gazeteciler ve bilgisayar dilbilimcileri arasındaki iş birliğine dayanmaktadır.

Çalışmada veri gazeteciliği ve algoritma gibi kavramları benimseyenlerin kimler olduğu, bu kavramların gazetecilik sektöründe ne gibi değişikliklere yol açtığı ve kullanım alanının genişlemesiyle örgütsel ya da yönetimsel etkilerinin neler olabileceği üzerine durulacaktır. Çalışma kapsamında nitel bir yöntem olarak içerik analizi ile uzman gazeteci ve akademisyenlerle derinlemesine görüşmeler gerçekleştirilecektir. Bu çalışma ile gazetecilik pratiklerinde kullanılan veri bilimi ve algoritma tekniklerinin belirlenmesi ve gazetecilik mesleği kapsamında ortaya çıkan değişim ve dönüşümlerin tespit edilmesi amaçlanmaktadır.

Atıf (APA)

Gülleb, O. (2022). Algoritmaların Haber Alma Biçimlerine Etkileri: Veri Gazeteciliği ve Algoritmalar. İçinde Emel Dilmen, N. ve Tokgöz Şahoğlu C. (Editörler), Sosyal Medya ve Algoritmalar (s. 155-202). İstanbul: Kriter Yayınevi

Metaverse’de Habercilik: Metamedya

Gazetecilik mesleği ve uygulama alanları internet ve iletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmeler neticesinde önemli değişim ve dönüşüm süreçleri içerisine girmiştir. Mesleğin tanımlamaları, pratikleri ve kapsamı sürekli olarak değişmektedir. Geleneksel gazetecilik sürecinde haber içeriğine ulaşma, haberi üretme, yayımlama ve geri bildirim toplama gibi temel pratikler halen olsa da yöntem ve uygulama şekli oldukça farklılaşmakta ve yeni süreçler eklenmektedir. Sosyal medya ile etkileşim temelli bir yapıya dönüşen medya sektöründe haber üretiminde hız ve görselliğin ön planda olduğu bir yayın politikası benimsenmeye başlamıştır. İnternet ve bilgisayar teknolojilerinin gelişmesi ve yaygınlaşması ile insanların bilgiye ve habere ulaşma imkanları artmış, okuyucunun artık içerik üreticisi olduğu bir dönem başlamıştır.

Giyilebilir teknolojilerin giderek yaygınlaşması ve medya sektöründe kullanılması yeni bir dönüşümün habercisi olmuştur. Sanal ve artırılmış gerçeklik gibi giyilebilir teknolojilerle “immersive gazetecilik”, “haber oyunları”, “etkileşimli gazetecilik” gibi izleyiciyi olayın bir öznesi haline getirerek okuma ve izlemenin ötesinde anın içinde bulunma hissi veren ve olayı deneyimleme imkânı sunan habercilik pratikleri ortaya çıkmıştır. Medya kuruluşlarının bu teknolojileri benimsemesiyle haber üretme ve sunum pratiklerinin giderek çeşitlendiği ve daimî bir dönüşümün içinde olduğu görülmektedir (de la Pena vd., 2010; Çaba, 2018, s. 692; Özkan, 2020, s.148; Yöndem, Telat ve Karadağ, Gökmen, 2019, s. 33; Ünalan, 2020, s. 418). Ancak immersive habercilik pratikleri şu ana kadar yalnızca fiziksel dünyada yaşanmış bir olayın sanal gerçeklik ortamında simüle edilmesiyle veya 360o video çekimleri ile hayatımıza girmektedir. Bu durum oldukça zaman ve maliyet gerektirmektedir. Ayrıca giyilebilir teknolojilerin yaygın olmaması, medya kuruluşlarının bu tür üç boyutlu içeriklerin üretimi için kaynak bulma zorunluluğu gibi olumsuz durumlar immersive gazetecilik pratiklerinin karşısındaki en büyük sorunlar olarak görülmektedir (Çaba, 2018; Özkan, 2020; Yöndem, Telat ve Karadağ, Gökmen, 2019). İçeriğin üretilebilmesi için gereken özel ekipmanlar, yazılımlar ve tasarlama süreçleri ile bu teknolojiye sahip kullanıcıya ulaşmayla ilgili sorunlar nedeniyle immersive habercilik uygulamaları günümüze değin oldukça yavaş ilerlemiştir. Ancak Meta, Microsoft, Nvidia ve Disney gibi şirketlerin son dönemde duyurdukları Metaverse ve geliştirilen giyilebilir teknolojiler, medya sektörü için üç boyutlu tasarımlara ve bu teknolojilere sahip kullanıcıya ulaşma konusundaki sorunlara çözüm olarak görülmektedir. Giyilebilir teknolojilerle habercilik unsurlarının bir araya getirilmesine imkân sağlayan Metaverse gibi sanal dünyaların ortaya çıkması medya sektörü açısından yeni bir dönemin başlangıcı olarak görülebilir.

Sanal dünyaların hayatımıza girmeye başlamasıyla insanlara, fiziksel dünyanın ötesinde sanal bir hayat yaşama imkânı sunulmaktadır. Giyilebilir teknolojiler aracılığıyla “avatar” ismindeki sanal bedenlere sahip olabilecekleri bu ortamlarda insanlar, sanal benlikler aracılığıyla gerçek hayatta yaptıkları birçok davranışı sanal olarak gerçekleştirebilme olanağı edinmektedirler. Gelişen teknolojiler ve giyilebilir teknolojiler ile kullanıcının derinlik algısı değişmekte ve sanal bir gerçekliğin içinde olmasına karşın “bulunma hissi”ni yaşayabilmektedirler. Gerçeklik algısının bu kadar üst seviyelerde olması nedeniyle kullanıcılar gerçek dünyadaki fiziksel benlik sunumlarına hem maddi hem de zaman bakımından gösterdikleri özenden daha fazlasını buradaki avatarlarına gösterme eğiliminde olacakları düşünülmektedir (Türk, Bayrakçı, & Akçay, 2022, s. 326). Gerçek ile sanallık arasındaki çizginin giderek kaybolduğu Metaverse’de, yaşanan her olayın ve aktivitenin gündem oluşturabilecek bir değere sahiptir.

Sosyal medyada paylaşılan içerikler yine sosyal medya içerisinde gündem oluşturmakta ve hayatımızın bir gerçeği haline geldiği hepimizin gördüğü bir gerçektir. Peki Metaverse ortamında düzenlenen sanal bir konser, spor müsabakası, parti mitingi, sergi veya defile gibi etkinlikler de yine Metaverse içerisinde faaliyet gösteren medya kuruluşlarınca haberleştirilerek anlık olarak kullanıcılara sunulamaz mı? Kullanıcıların fiber hızda bağlı olduğu bu sanal dünyalarda haber alma alışkanlıklarının değişmesi, gazetecilik açısından haber üretim pratiklerinin dönüşmesi kaçınılmaz bir durum olarak görülmektedir.

Bu çalışmada Metaverse ortamlarda giyilebilir teknoloji odaklı habercilik uygulamaları çerçevesinde yeni bir habercilik pratiği olarak “Metamedya” kavramı üzerinde durulmaktadır. Giyilebilir teknolojilerin habercilikte kullanımı ve Metaverse konularında literatür taraması yapılmış, yazılı ve görsel medyada yapılan uygulamaları incelenerek yeni bir habercilik ortamı olarak görülen Metamedya’nın kavramsal çerçevesi çizilmeye çalışılmış, sunduğu fırsatlar ve ortaya çıkabilecek sorunlar üzerinde durulmuştur.

Kitap bölümünü okumak için tıklayınız.

Atıf (APA)

Gülleb, O., (2022). Metaverse’de Habercilik: Metamedya. Serkan B. ve Seçil Ö. (Ed.) içinde, Dijital Çağda Uzman Gazetecilik 2 (s. 201-222), İstanbul: Çizgi Kitabevi Yayınları.

Pragmatik Bir Etkinlik Olarak Siyasal İletişim

Siyasal iletişimden bahsedildiğinde, ilk olarak zihnimizde, siyasi partilerin ve siyasi aktörlerin afişleri belirmektedir. Doğrusu, siyasal iletişime alanında gerçeleştirilmiş akademik çalışmaların büyük büyük bir kısmı partilerin seçim kampanyalarına ait dokümanlarını sıralamaktan, seçim materyallerini doğrudan aktarmaktan, siyasi aktörlerin kişiliklerini ve faaliyetlerini yorumlamaktan ya da gazete haberlerini tasniflemekten daha fazlasını vadetmemektedir. Söz konusu bu çalışmalar, siyasal iletişimi, salt seçim kampanyası yönetimi olarak ele almaktadırlar. Elbette siyasi rekabet ve bu rekabete ilişkin dokümanlar siyasal iletişimin önemli ögeleridir ancak bir disiplin, herhangi bir uygulamanın dökümünü ortaya koymaktan ibaret değildir. Siyasal iletişimin bir akademik disiplin niteliğine erişmesi için akademik camia, sözü geçen dokümanları raporlamaktan daha fazlasını yapmak durumundadır.

Bu çalışmanın öncelikli amacı siyasal iletişimin disipliner karakterini öne çıkarmaktır. Siyasal iletişimin disipliner karakteri bağlamında, siyasal kampanya uygulamalarına ilham kaynağı olma potansiyeline sahip kuram veya paradigmaları sınıflandırılma denemesi ortaya koyulmaktadır. Bu sınıflandırmanın temel yapı taşlarından olan insan davranışlarına ilişkin siyasal iletişim için de önemli bir kuramsal zemin teşkil eden kuramlar ayrıca açıklanmıştır.

Bahsi geçen sınıflandırmaya göre siyasal iletişime konu olan otoriter ilişkileri; siyasal propaganda, siyasal reklam ve siyasal halkla ilişkiler olarak sınıflandırmak mümkündür. Başlıca üç kategoriye ayırdığımız insan davranışlarına ilişkin kuramsal zeminin de siyasal iletişime konu üç etiketle örtüştüğü görülmektedir. Bu örtüşme siyasal iletişimin pragmatik boyutuna dair bir taxonomi üretme imkanı yaratmaktadır. Bu imkan da siyasal iletişime özgü paradigma kurulması için son derece yetkin bir kuramsal birikimi siyasal iletişim alanının hizmetine sunmaktadır.

Kitap bölümüne erişmek için tıklayınız.

Atıf (APA)

İngeç, A. K., & Gülleb, O., (2018). Pragmatik Bir Etkinlik Olarak Siyasal İletişim. Siyasal Dilin Satırarası (pp.141-192), Konya: Çizgi Kitabevi Yayınları.